



Crimson Dragon Teszt

Február 23, 2014
A némileg azért modernizált Crimson Dragon nem sokat szórakozik, szinte egyből a mélyvízbe hajít minket, ami esetünkben szinte egy teljes planétát magába foglal, elvégre egy meglehetősen barátságtalan bolygón kell rendet tennünk a sárkányunkat meglovagolva– a helyszínek legjava a nyílt víz felett található, így még ha nem is mártózunk meg a már említett mélységben, a harcok során átvitt értelemben csak a nyakunkba zúdul az ismeretlen égitest teljes vízkészlete.
Miután túlestünk a bemutatókon és a felkészítésen, máris belevethetjük magunkat a tényleges kalandba, melynek során a missziókat szinte kedvünk szerint válogathatjuk meg (persze vannak, amiknek megnyitásához egy másik teljesítése szükséges), közben pedig egyéb feladatok is várnak ránk. Többek között bepillantást nyerhetünk az Így neveld a sárkányodat virtuális változatába, avagy az amúgy XP-vel fejlődő szárnyast az elnyert vagy megvásárolt, ínycsiklandozó finomságokkal lakathatjuk jól, aminek köszönhetően a hálás jószágok további fejlődéseket abszolválhatnak sikeresen, valamint egyéb képességekre is szert tehetnek, amikhez további speckók és kiegészítők nyújtanak segítséget.
Utóbb megnevezett társunkat a rendszer listájából választhatjuk ki némi pénzmennyiségért cserébe, majd a vágyott segítség pár küldetés erejéig folyamatosan a nyomunkban haladva (igény esetén előttünk pozícionálódva) támogat minket a harcban – ez oda-vissza működik, vagyis a saját sárkányod is besegíthet másoknál, amiért a következő bejelentkezésednél elnyered méltó jutalmad… hasonlónak mondható a szisztéma, mint a Dragon’s Dogma esetében.
A Crimson Dragon tehát az egyik oldalról szemlélve akár egy light RPG-nek is mondható a rendszere alapján, míg a másik oldalról egy… egyszerű rail shooter. A pályák adott szakaszain maga a gép vezet át egy kisebb csőszerű vonalon, amelyben kedvedre mozoghatsz, illetve a két normál tüzelés és a megfelelő pozícionálás mellett lehetőséged van elkerülő manőverekre is, amik a rengeteg lövedékkel szemben nyújtanak menekülési alternatívát. Így mondhatni, hogy mindenképpen jól jártunk az eredeti koncepcióhoz képest, hiszen a játék valahol a gyökereihez tért vissza, amiben többek közt Yukio Futatsugi (rendező) és Saori Kobayashi (zeneszerző) is kivette a részét, lévén ők már az eredeti széria megteremtésénél is főszerepet játszottak.

